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幼儿园“四结合”试验的软件开发与应用
文章来源:本站原创 更新日期:2004-5-21 点击数:

(三) 稿本编写
    稿本是课件设计思想的具体表现,为软件制作提供直接的依据。在教学设计的基础上,根据教师制定的教学内容和教学需要,编写出该课件的文字稿本。
(四) 结构设计
    因为我们的软件面对的是幼儿,所以,我们设计软件的结构尽量简 单明了。在4个软件当中,《小熊请客》和《可爱的动物》是呈发散树状结构的,《在森林里》和《智力竞赛试题》是顺序结构的。前两个课件是课堂演示型与个别化学习型的结合体,稍偏向于个别化学习型;后两个课件是课堂演示型课件。(《可爱的动物》课件结构图见附页)
(五) 界面设计
    软件界面是实现人机交互的可视面。界面的好坏会对幼儿的学习兴趣和学习动机产生影响。风格独特、美观大方、富有童趣的界面会对幼儿的学习产生激励作用。幼儿的注意很受事物直观形象的影响。因此,我们在软件界面的设计和美化上花了不少的时间和精力。
在设计时,我们根据课件的不同操作对象作了不同的设计、布局。如果课件是由教师操作的,为了不影响画面的美观,我们一般不设按钮,而设热区或热件式反应。如果是幼儿操作的,我们会设置与图像相关的热件或把布局鲜明的图像的不同位置设置为热区,这样孩子操作起来既简单明了,画面也美观、完整。如《可爱的动物》一课件中,孩子操作练习题部分分别在右下角设置了一只可爱的贝壳和水边的一块石头作为退出热件。在主菜单中,我们选取了一幅有趣的房子图作为主画面,把房顶、墙壁、墙角、墙根处的四只有趣的小猫设为目录的热区。操作时,我们告诉幼儿敲击哪只小猫就可以了。这样的设计孩子容易明白,又有趣。(六) 交互的设计
    我们的软件根据不同的教学目标,设计了不同的交互方式。如在《学习敲击“D”键》一课件中设计了鼠标左键单击、键盘输入的交互方式。在《可爱的动物》一课件中设计了进行对象拖拽、点选热区、热件等交互方式。在幼儿练习题中还设计了多样的信息反馈方式,如对话框弹出、音响效果、图片、文本呈现等等。另:由于我们的软件都是孩子在教师的指导下操作的,所以设有设导航图标。

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