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幼儿园“四结合”试验的软件开发与应用
文章来源:本站原创 更新日期:2004-5-21 点击数:

    《可爱的动物》是让幼儿认识几种不常见的动物:蝙蝠、长颈鹿、河马、松鼠时使用的课件。其中有各动物的介绍、设疑解难和练习:送动物回家、喂养动物等内容。在长颈鹿的介绍中还插进了一个拼图练习。通过此软件让孩子粗略了解几种动物的外型特征、生活习性等。
    《智力竞赛试题》这一软件是对一学期来幼儿在各大领域掌握知识的情况进行一次总测试的课件。以“企鹅博士”出题考小朋友的形式把27道考题呈现在幼儿眼前,每道题除声音外,还有图片或文字显示,在各项选择题中,把选项的内容一起呈现在幼儿眼前,供幼儿选择,以此对幼儿开展电脑教学以来各方面能力的发展作个总的评测。
二、软件设计
(一) 设计思想
1.创设情境、激发兴趣
    建构主义认为,情境的创设,有利于激发学生的求知欲,使学生产生学习的兴趣。而我们的课件面向的是5-6岁的学前儿童,该年龄阶段的幼儿和认知活动是以感性认知为主的,思维方式也以直观形象思维与直觉行动思维为主。他们对感官上的东西(如图像、声音、录像、动画等)十分感兴趣。因此,我们设计的软件中,每一个图像、声音、动画甚至按钮都应生动、有趣,让幼儿在兴趣盎然的积极情绪中获得知识、培养思维能力。如在设计《在森林里》这一课件时,为了让孩子更好地感受工厂噪声带给人们的危害,我们在工厂的图像上设置了一个热区响应,单击该热区便可听到杂吵、令人烦躁的工厂噪音。这样孩子便切身体会到噪音的危害性,也可进上步提高幼儿的学习积极性。
2.质疑启发,诱导思维
    古人云:“学起于思,思起于疑。”在软件中设计一些具有探索价值的问题引发幼儿思考,可诱导幼儿自己去发现问题,寻找答案,又可在教师的引导下,把问题一步步引向深入并加深对所学知识的理解。因此,我们在软件中设置热件、热区,让学生先思考,后再通过点击该区域去获得答案。如在《可爱的动物》课件中,在认识动物前,我们设置了谜语、问题,让幼儿猜是什么动物,再点击该热件,出现答案或动物介绍。另外,还有设疑解难部分设置了四个热件,提出问题,让幼儿思考后,再点击该热件获得答案,由此来加深幼儿对蝙蝠、长颈鹿、河马及松鼠四种动物的认识。

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